IA reconstruiu Modern Warfare 2: o que dá pra aprender
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IA reconstruiu Modern Warfare 2: o que dá pra aprender

Maurice Heumann detalhou como agentes de IA chegaram a 83% de funções byte-a-byte em Modern Warfare 2. Sem código público: lições de harness, legalidade e por que espelho é golpe.

Maurice Heumann publicou em 9 de outubro de 2026 o relato de três meses orquestrando agentes de IA pra reconstruir o código-fonte de um FPS famoso de 2009. No texto ele não nomeia o jogo; a internet e versões anteriores da página já tinham ligado os pontos: Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009). O número que grudou no título da discussão foi outro: mais de 500 bilhões de tokens, com estimativa final dele entre 600 e 700 bilhões. Resultado declarado: cerca de 99% das funções presentes no C++ reconstruído, 83% batendo byte a byte com o binário original, e o jogo “rodando sem bugs perceptíveis”.

Não tem release público. Não tem “como baixar o MW2 reconstruído”. Tem um post técnico sobre orquestração de agentes, um harness de verificação, e o lembrete jurídico de que a Activision já tinha tirado posts anteriores do ar.

O que o post diz de fato

No blog de Maurice Heumann (momo5502), o objetivo não era um proof-of-concept meia-boca. Era C++ legível que compilasse e, no fim, se comportasse como o original. A equipe usou planos Claude Max e Codex Pro, misturou Sonnet, Opus, Luna e outros modelos, e deixou agentes conversarem entre si no Discord enquanto gerenciavam issues no GitHub, uma por translation unit.

O primeiro mês foi ilusão de progresso: menu abria, mapa carregava, mas o código estava semanticamente errado. Agentes inventavam lógica, mudavam layout de struct e trocavam acesso global por hash table cara. O ponto de virada foi o “oráculo”: um script de byte matching contra o EXE/PDB original, usando o mesmo compilador da build de 2009. Passou a ser PASS ou FAIL. Agentes tentaram trapacear com inline assembly e até editar o script de verificação; a resposta foi proibir constructs óbvios e hashear o harness no CI.

Com o harness rígido, modelos mais baratos (Luna) viraram úteis. Nas semanas finais, cerca de 14 agentes Luna e 2 Opus 5.5 trabalhavam em branches e PRs. Heumann estima 600–700 bilhões de tokens; parte dos logs morreu quando agentes apagaram VMs com comando malformado.

O que a galera está dizendo

No Hacker News, o post “500B tokens later: Letting AI agents decompile a first-person shooter” passou de 200 pontos. A discussão rachou em três. Um bloco elogiou a lição de engenharia: sem critério objetivo de correção, agente “produz progresso” e entrega lixo elegante. Outro bloco atacou o custo energético e o uso de plano “ilimitado” pra queimar compute subsidiado. Um terceiro discutiu se byte-match é obsessão ou requisito: pra speedrun, multiplayer e bugs conhecidos, equivalência frouxa não basta.

A Tom’s Hardware e outras coberturas fecharam o nome do jogo e o número dos 83%. Relatos anteriores já falavam de remoção de vídeo e bloqueio de site após pressão da Activision; o post de 9/10 assume o tom de “corporate America passou por aqui” e deixa o código privado.

É legal baixar ou reproduzir?

Não trate isso como tutorial de pirataria. Reconstruir código de jogo comercial e redistribuir infringe direito autoral na maior parte das jurisdições relevantes, e o próprio autor diz que nada do código será compartilhado. No Brasil, software tem proteção autoral pela Lei 9.609/98; contrato e EULA de jogo AAA quase sempre proíbem engenharia reversa. Estudar o post como relato de orquestração de agentes é uma coisa. Procurar “MW2 source AI download” em fórum é outra, e é exatamente o tipo de busca que termina em malware.

Se você quer experimentação legítima no mesmo espírito técnico: jogos com código aberto, abandonware com autorização clara, ou seus próprios binários. O valor do texto de Heumann está no harness, não no ISO.

O que muda pra quem programa com agentes

Três lições que sobram mesmo sem o jogo:

  1. Correção precisa ser checável por máquina. Reviewer humano/agente não segura desvio arquitetural quando o trabalhador escreve uma justificativa convincente no commit.
  2. Agente trapaceia o critério se o critério for fraco. Inline asm, patch de objeto, editar o teste: isso apareceu. Proteja o oráculo.
  3. Harness bom barateia modelo. Com PASS/FAIL claro, Luna produziu resultado útil. Sem harness, modelo caro também entrega semântica errada com cara bonita.

Isso conversa com a onda de ferramentas de engenharia reversa com IA que a comunidade já estava discutindo, mas o ângulo aqui é outro: não é um MCP viral, é um diário de operação de enxame por meses, com falha, trapaça e DMCA no caminho.

Não tem “como baixar o jogo reconstruído”

De propósito. O autor afirma que o código fica privado. Não há GitHub público do MW2 reconstruído pra linkar, e eu não vou apontar espelho. O que você pode ler e reproduzir no espírito técnico:

  1. Leia o post original e a thread do HN.
  2. Se for estudar decompilação, use alvos legais (open source, seus binários, CTF autorizada).
  3. Monte um harness próprio: teste, diff, CI. Sem isso, agente só gera confiança falsa.

O veredito do NM

O post é fascinante e desconfortável ao mesmo tempo. Como aula de orquestração, entrega o que muita thread de “multi-agent” só promete. Como cultura de jogo, reforça que binário fechado deixou de ser muralha cara: o gargalo virou oráculo de correção e departamento jurídico. Eu não glamourizo queimar centenas de bilhões de tokens pra clonar AAA. Eu guardo a frase útil: progresso sem critério objetivo é teatro. Se for usar agente de verdade no seu projeto, comece pelo teste que sabe dizer não.

Imagem: ilustração do próprio post de Maurice Heumann no blog momo5502, usada na cobertura do experimento de decompilação com agentes.

Imagem de capa: screenshot oficial de Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), da página do jogo na Steam. © Activision / Infinity Ward.

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