Jogar no modo fácil não é vergonha: o que Celeste e Elden Ring ensinam
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Jogar no modo fácil não é vergonha: o que Celeste e Elden Ring ensinam

Escolher o modo fácil virou motivo de zoeira em grupo de gamer. Celeste, Elden Ring e a própria história dos jogos mostram que dificuldade é ajuste, e não teste de caráter.

Você trava no mesmo chefe pela vigésima vez, abre o menu, vê a opção “fácil” piscando ali e sente vergonha de clicar. Ninguém está olhando, o jogo é seu, a noite é sua, e mesmo assim parece que escolher o modo fácil é assinar um atestado de “não sei jogar”.

Eu acho essa vergonha uma das coisas mais bobas que a cultura gamer criou. E o melhor argumento contra ela vem justamente de um dos jogos de plataforma mais difíceis da última década.

O que Celeste fez com o modo fácil

Celeste, lançado em 2018 pela Maddy Makes Games, é aquele jogo de plataforma em que você morre centenas de vezes por capítulo e o próprio jogo conta suas mortes no fim da fase. É difícil de propósito. E ele tem o Assist Mode, um menu que deixa você diminuir a velocidade do jogo, ficar invencível, ter fôlego infinito pra escalar e até pular capítulos inteiros.

O detalhe mais interessante é o texto que aparece quando você liga o Assist Mode. Na versão de lançamento, ele dizia que a dificuldade era “essencial à experiência” e recomendava jogar a primeira vez sem ajuda. Ativistas de acessibilidade, entre eles a pessoa por trás do perfil halfcoordinated, apontaram que esse aviso fazia quem precisava do modo se sentir jogando uma versão menor do jogo. A equipe reescreveu o texto na atualização 1.3.0.0. Hoje ele fala em ajustar as regras “às suas necessidades” e diz que, se o jogo padrão for inacessível pra você, a esperança é que você ainda encontre a mesma experiência com o Assist Mode.

A Vice contou essa história com uma fala de Maddy Thorson dizendo que o objetivo do modo era incluir mais gente que normalmente não conseguiria jogar plataforma hardcore, e que o texto original estava atrapalhando esse objetivo sem querer. O relato completo do halfcoordinated no Medium tem uma comparação que eu adoro: rampa pra cadeira de rodas não estraga a escada, e Assist Mode não estraga o jogo.

Repara no que aconteceu ali: os criadores de um jogo famoso por ser difícil decidiram que quem escolhe quanto sofrer é o jogador.

E o lado do “git gud”?

O outro lado tem argumento, e Hidetaka Miyazaki, diretor de Elden Ring, é o rosto dessa conversa. Numa entrevista ao PlayStation Blog em 2022, ele chamou o debate sobre dificuldade e acessibilidade de “uma discussão válida”, disse que a FromSoftware não tenta deixar nada difícil só por deixar e que não queria que jogadores novos se estressassem com isso. Em 2024, perto do lançamento de Shadow of the Erdtree, ele disse ao Guardian (a IGN resumiu aqui) que dava pra ir baixando a dificuldade até o mundo inteiro conseguir jogar, mas que essa não era a abordagem certa, porque a sensação de conquista é parte do que o jogo é.

Eu concordo com metade disso. Existem jogos em que a dificuldade é o assunto. Sekiro sem a parede de aprendizado vira outro jogo, e o autor tem direito de fazer a obra que quer. O que eu não compro é a extrapolação que a comunidade faz a partir daí: a ideia de que, se você não sofreu, não “zerou de verdade”, e que qualquer ajuda é trapaça.

E tem um detalhe que o próprio Miyazaki deixa claro: Elden Ring tem dificuldade ajustável, ela só não está num menu. Mundo aberto pra ir embora e voltar mais forte, invocações de espírito, chamar outro jogador, furtividade, subir nível. Quem usa tudo isso está jogando do jeito que o jogo foi desenhado pra ser jogado. Na prática, a diferença pro menu de dificuldade é só onde o botão fica.

Por que a vergonha do modo fácil não faz sentido

Dificuldade é configuração, como brilho da tela, sensibilidade do mouse ou legenda. Ninguém sente vergonha de ativar legenda (bom, quase ninguém). A dificuldade “normal” foi calibrada por uma equipe pra um jogador médio imaginário, com reflexo médio, tempo livre médio e paciência média. Você não é obrigado a ser essa pessoa.

Pensa em quem joga hoje. Gente com 35 anos, filho pequeno e uma hora por noite. Gente com tendinite, com problema de visão, com TDAH. Gente que comprou o jogo pela história e não liga pra combate. Pra todo mundo assim, o modo fácil é o que separa terminar o jogo de largar na metade e nunca mais abrir.

E tem o lado egoísta, que é o meu favorito: o tempo é seu. Se o chefe parou de ser desafio e virou tarefa, você está pagando com noites da sua vida por uma sensação de conquista que talvez nem venha. Baixar o nível e seguir com a história é uma escolha tão válida quanto insistir.

Quando vale baixar a dificuldade

Não acho que todo mundo deva jogar tudo no fácil. Desafio bem calibrado é uma das melhores sensações que um jogo entrega. O critério que eu uso é simples:

  1. A frustração passou da diversão. Morrer e aprender é bom. Morrer e ficar com raiva da sessão inteira, todo dia, é sinal de que o ajuste está errado pra você agora.
  2. Você está ali pela história. Em jogo narrativo, o combate muitas vezes só está ali pra levar você até a próxima cena. Se é a cena que você quer, tire o combate do caminho.
  3. Seu tempo é curto. Se você só tem fins de semana, gastar três deles no mesmo chefe pode significar abandonar o jogo.
  4. O corpo está reclamando. Dor na mão ou no punho por causa de botão repetido é motivo de sobra pra mudar a configuração.

Também vale o caminho inverso: começou no fácil, pegou o jeito, subiu de nível. A maioria dos jogos deixa trocar no meio, e ninguém precisa decidir isso pra sempre na tela inicial.

Antes do “fácil”, olhe as opções de acessibilidade

Muita gente pula direto pro modo fácil quando o problema é outro. Vale abrir o menu de acessibilidade antes:

  • Segurar vs. apertar: Vários jogos deixam trocar “segure o botão” por “aperte uma vez”. Isso sozinho resolve muita dor no dedo.
  • Mira assistida e velocidade: Alguns jogos têm controle de velocidade do jogo, como o próprio Celeste, ou ajuda de mira separada da dificuldade geral.
  • Legenda e contraste: Se você perde ataque porque não enxerga o aviso visual, aumentar contraste ou ativar indicador de som pode ser a solução.
  • Ajustes separados: Tem jogo que separa dificuldade de combate, de quebra-cabeça e de exploração. Dá pra deixar o combate fácil e manter o resto do jeito que veio.

E em soulslike, use as ajudas internas sem culpa. Invocação existe pra ser usada, e explorar outra área pra voltar mais forte é estratégia prevista pelo próprio jogo.

E quando o amigo zoar?

Vai acontecer. Grupo de WhatsApp de gamer é implacável. Minha resposta favorita é não responder, mas se for pra responder, lembra que o jogo que mais pesou nessa discussão foi feito por gente que adora desafio e mesmo assim decidiu que a experiência deles precisava caber em mais gente. Se a equipe de Celeste não acha que você está jogando errado, o seu amigo não tem muita base pra achar.

E se você é o amigo que zoa, um pedido: deixa a pessoa terminar o jogo. Quem termina no fácil vira fã, compra a sequência e às vezes volta pra jogar no difícil por conta própria. Quem é zoado larga e não volta.

Fechando

O modo fácil não diminui sua experiência. Ele adapta o jogo ao seu tempo, ao seu corpo e ao motivo que te fez comprar o jogo. Desafio é ótimo quando é escolha sua. Quando vira obrigação social, ele estraga justamente o que deveria ser diversão. Na próxima vez que o menu piscar, escolhe o que faz você terminar o jogo feliz, e deixa a vergonha pra quem acha que hobby é concurso.

Imagem: captura de tela de Celeste (fase com espinhos), Maddy Makes Games, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

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