Zelda Tears of the Kingdom ganha port nativo pro PC
O SkyboundTOTK, projeto de fãs no GitHub, transforma Zelda: Tears of the Kingdom num executável nativo de Windows e Linux, com FSR 1, 4K e modo ultrawide. Veja o que já funciona, o que ainda quebra e o que você precisa pra compilar.
Zelda: Tears of the Kingdom acaba de ganhar um jeito novo de rodar no PC, e ele não passa por emulador. O SkyboundTOTK, um projeto de fãs que apareceu no GitHub no dia 27, pega o código do jogo do Switch e transforma num executável nativo de Windows e Linux. Em três dias o repositório passou de 400 estrelas e já tem gente mostrando o jogo em 4K.
O Canaltech cita um vídeo em que uma RTX 4070 Super chega a 100 FPS em 4K com o FSR ligado, mas com texturas faltando na tela. É o tipo de notícia que faz brilhar o olho de quem já testou emulador de PS5 no Android por curiosidade, só que aqui o processo é bem mais trabalhoso do que baixar e abrir.
O que é o SkyboundTOTK
O nome técnico é recompilação estática. Um emulador como o Ryujinx finge ser um Switch enquanto o jogo roda, traduzindo tudo na hora. O SkyboundTOTK faz essa tradução antes: o código do jogo, escrito pra processador ARM, vira código C, e o seu PC compila isso num programa próprio. Um runtime faz o papel dos serviços do console e o renderizador converte os gráficos pra WebGPU, que por baixo usa Vulkan ou Direct3D 12.
Segundo o repositório oficial, criado por NotRexed e liberado sob licença MIT, o projeto serve só pra esse jogo, na versão base 1.0.0, e não tem nenhuma ligação com a Nintendo. O próprio autor avisa logo no começo que dá pra esperar problema gráfico e que compilar com sucesso não garante chegar ao fim da campanha.

O que já funciona
A parte que chama atenção é a lista de atalhos. O F8 liga o FSR 1, que aumenta a imagem com nitidez extra quando a janela é maior que a resolução do jogo. Não é o FSR 2 ou 3, nem a geração de quadros da AMD, e o autor deixa claro que a resolução interna continua a mesma. O F7 ativa uma interpolação de quadros feita pelo próprio projeto, que tenta dobrar a fluidez na tela mas pode borrar a interface em movimento rápido.
Tem ainda o F6, que tenta abrir a imagem pra telas ultrawide ou 16:10. Esse é o recurso mais verde, já que um usuário relatou que em vez de ampliar a visão ele só esticou a imagem, e o autor marca isso como não resolvido. O F11 alterna tela cheia, o teclado e o mouse funcionam (WASD anda, IJKL mexe a câmera) e controles XInput ou reconhecidos pelo SDL entram direto, inclusive os da Nintendo. Dá até pra usar mods no mesmo formato de pasta dos emuladores, com a ressalva de que alguns, como o UltraCam, não carregam.
O que ainda quebra
Na primeira vez que uma cena aparece, o jogo pode engasgar enquanto monta os shaders. O cache ajuda nas próximas sessões, mas não zera o problema. Sessões longas também já deram dor de cabeça: um relato no projeto mostrou o jogo acumulando 14 mil pipelines e 17 GB de memória, e o autor precisou mudar a forma de liberar esses recursos. Placas da AMD perdiam o dispositivo gráfico logo na abertura, falha que já foi corrigida.
Pelo que o Canaltech viu nos vídeos, o resultado hoje ainda fica atrás do que a emulação entrega há anos. A diferença é o potencial. Um executável nativo não paga o custo de imitar outro processador, e foi por isso que a recompilação de Majora’s Mask, feita do mesmo jeito em 2024, acabou rodando melhor que muito emulador.
Como baixar e testar
Antes de qualquer coisa, o SkyboundTOTK não vem com o jogo. Ele pede os arquivos ExeFS e RomFS já extraídos da sua própria cópia, na versão 1.0.0 e sem modificação, e não abre arquivos NSP ou XCI nem aceita atualizações. Esse dump sai de um console desbloqueado, e o projeto não ensina esse passo. Se você ainda não tem o jogo, o cartucho de Tears of the Kingdom pra Switch estava por R$ 331 na Amazon, vendido e entregue por ela, quando conferi. Ele vem com a versão base e continua valendo no Switch e no Switch 2, então você não fica refém de um projeto experimental.
No Windows, você precisa do Windows 10 ou 11 de 64 bits, pelo menos 45 GB livres além do próprio jogo, Python 3.10 ou mais novo com o pacote lz4, o Visual Studio 2022 Build Tools com as ferramentas de C++ e o Windows SDK, e o Clang com lld. A compilação é pesada: o script roda quantas compilações couberem em 80% da sua RAM, a 3,5 GB cada, o que dá três ao mesmo tempo num PC de 16 GB.
Com tudo instalado, o caminho é colocar as pastas exefs e romfs dentro da pasta game do projeto, abrir o x64 Native Tools Command Prompt, entrar na pasta e rodar o build.bat. A primeira compilação demora bastante. No fim, o jogo fica em dist/SkyboundTOTK/SkyboundTOTK.exe, numa pasta que pode ser movida inteira. No Linux o processo usa o build_game.py e ainda exige compilar uma versão modificada da biblioteca libwgpu_native.so com Rust, então é coisa pra quem já tem costume.
Um cuidado que o autor repete: o pacote gerado contém dados do jogo e não pode ser compartilhado. Quem aparecer oferecendo o SkyboundTOTK pronto pra baixar está distribuindo pirataria e, muito provavelmente, malware.
E a Nintendo nessa?
A Nintendo é das empresas mais duras com emulação. Em 2024, os criadores do Yuzu fecharam um acordo de US$ 2,4 milhões com ela e encerraram o projeto. O SkyboundTOTK tenta se proteger não distribuindo nada do jogo, mas não dá pra saber se isso basta. Quem já viu o que a comunidade fez depois que o Switch 2 foi desbloqueado sabe que a briga entre fãs e Nintendo não costuma ter trégua.
Por enquanto, é mais um experimento impressionante do que a melhor forma de jogar Tears of the Kingdom. Se você curte ver jogo antigo rodando onde não devia, o Need for Speed Most Wanted no navegador é bem mais fácil de testar hoje. E você, encararia o build pra ver Hyrule em 4K?
Imagem de capa: Arte oficial de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo, via Nintendo
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